Langkah pertama untuk memainkan permainan Dungeons & Dragons adalah meng-imajinasikan karakter kalian sendiri. Karaktermu merupakan hasil kombinasi dari statisitik karakter kalian di game, peran kalian dalam petualangan, dan tentunya juga imajinasi. Kalian perlu memilih ras (seperti contoh, human atau halfling) dan juga kelas (seperti contoh, fighter atau wizard). Kalian juga perlu menentukan dan mengarang kepribadian, penampilan, dan latar belakang karakter. Setelah semuanya selesai, karaktermu akan mewakili dirimu di dalam game, sebagai avatar di dunia Dungeons & Dragons.
Sebelum kalian lanjut ke langkah berikutnya, pikirkan jenis petualang yang ingin kalian mainkan. Anda mungkin ingin menjadi seorang Fighter yang berani, seorang Rogue yang licik, seorang Cleric yang sakti, atau seorang Wizard yang flamboyan. Atau Anda mungkin lebih tertarik pada karakter yang tidak biasa, seperti Rogue berotot yang menyukai pertarungan tangan kosong, atau penembak jitu yang menangkap musuh dari jauh. Apakah Anda suka fiksi fantasi yang menampilkan Dwarft atau Elf? Coba bangun karakter dari salah satu ras itu. Apakah Anda ingin karakter Anda menjadi petualang yang kuat? pilihlah kelas Fighter. Jika Anda tidak tahu harus mulai dari mana, lihat ilustrasi, game, films yang bertemakan fantasi dan pilihlah yang menurut kalian menarik untuk dimainkan.
Setelah kalian memiliki gambaran karakter di dalam pikiran, ikuti langkah-langkah ini secara berurutan, buatlah keputusan yang mencerminkan karakter yang kalian inginkan. Konsep karakter kalian mungkin akan berubah dengan setiap pilihan yang kalian buat. Akan tetapi yang terpenting adalah kalian senang bermain dengan karakter yang kalian suka mainkan.
Kita akan mengunakan Character Sheets sebagai catatan informasi dan status dari karakter kita.
Berikut contoh lembar Character Sheets yang sudah terisi;
Lembar Character Sheet kosong bisa di download disini ; Blank Character Sheets
Berikut langkah-langkah membuat karakter;
1. Memilih Ras
Ras paling umum untuk dimainkan dalam Dungeons & Dragons antara lain; Dwarves, Elves, Halflings, and Humans. Beberapa ras masih memiliki sub ras, seperti contoh Mountain Dwarf atau Wood elf. Ras yang dipilih berkontribusi membentuk identitas karakter yang kalian buat, memberikan perwujudan penampilan dan bakat alami yang didapat dari kebudayaan dan keturunan dari suatu ras. Ras karakter yang dipilih memberi kalian Traits (kemampuan, ciri, dan sifat-sifat tertentu), seperti indera khusus, kecakapan (Proficiencies) dengan senjata atau peralatan tertentu, kecakapan dalam satu atau lebih keterampilan, atau kemampuan menggunakan mantra kecil. Ciri-ciri ini kadang-kadang pas dengan kemampuan kelas-kelas tertentu (lihat langkah 2). Sebagai contoh, ciri-ciri rasial dari Halflings lightfoot menjadikan mereka Rogue yang luar biasa, dan High Elf cenderung menjadi Wizard yang kuat. Terkadang bermain dengan tipikal yang berkebalikan bisa juga menyenangkan. Halfling Paladin dan Mountain Dwarft wizard misalnya, bisa menjadi karakter yang tidak biasa tetapi mudah diingat dan unik. Ras Anda juga meningkatkan satu atau lebih dari skor kemampuan Anda (Abillity Score), yang Anda tentukan pada langkah 3. Perhatikan kenaikan ini dan ingat untuk menerapkannya nanti. Catat sifat-sifat yang diberikan oleh ras Anda di lembar karakter Anda (Character Sheets). Pastikan untuk mencatat bahasa bawaan yang bisa diucapkan oleh karakter (Languages) serta kecapatan dan jarak langkah karakter (Speed)
2. Memilih Class
Setiap petualang merupakan anggota dari suatu kelas (Class). Kelas secara luas mendeskripsikan keahlian, bakat spesial apa yang dimiliki, dan taktik yang paling mungkin digunakan ketika menjelajahi dungeons, melawan monster, atau terlibat dalam negosiasi menegangkan.
Karakter kalian menerima sejumlah manfaat dari kelas yang kalian pilih. Banyak dari manfaat ini dinamai fitur kelas (Class features) — kemampuan (termasuk spellcasting) yang ditetapkan
dari suatu kelas merupakan hal membedakan kemampuan suatu kelas dengan kemampuan kelas yang lainnya. Anda juga mendapatkan sejumlah keahlian (Proficiencies): armor, senjata, keterampilan, menyelamatkan diri (Saving Throws), dan juga keterampilan dalam mengunakan alat (Tools). Keahlian suatu kelas menentukan banyak hal yang dapat dilakukan oleh karakter, dari menggunakan senjata tertentu hingga menceritakan kebohongan yang meyakinkan.
Level
Biasanya, karakter dimulai pada level 1 dan naik level dengan bertualang dan mendapatkan experience points (XP). Karakter level 1 masim belum berpengalaman dalam berpetualang, meskipun mungkin dia adalah seorang tentara atau bajak laut dan melakukan hal-hal berbahaya sebelumnya.
Petualangan biasanya dimulai dengan karater dengan level 1. Jika kalian sudah familiar dengan permainan ini, atau jika kalian bergabung dengan permainan D&D yang lain, DM Anda mungkin memutuskan untuk memulai dengan level yang lebih tinggi, dengan asumsi bahwa karakter Anda telah bertahan dari beberapa petualangan yang mengerikan.
Catatlah level kalian di lembar karakter. Jika kalian memulai pada level yang lebih tinggi, catat elemen tambahan yang diberikan kelas kalian untuk setiap naik level. Juga catat experience points (XP) kalian. Karakter level 1 memiliki 0 XP. Untuk kenaikan level ada XP yang dibutuhkan tiap levelnya (lihat “Beyond 1st Level” nanti dalam bab ini).
Selain mengunakan XP untuk naik level ada metode yang lebih mudah dengan menerapkan metode Milestone, dalam hal ini DM lah yang menentukan kapan pemain naik level. Hal yang bisa menjadi pertimbangan untuk naik level mungkin dikarenakan para pemain berhasil melawan monster yang kuat, atau jalan cerita sudah lumayan jauh jadi perlu dinaikan levelnya supaya mampu menghadapi tantangan baru yang lebih sulit. Metode Milestone lebih fleksibel dan dinamis, cara ini juga bisa untuk mencegah player berburu XP yang kadang kali menyebabkan jalan cerita menjadi terhenti.
Hit Points and Hit Dice
Karakter Hit Points menjelaskan seberapa tangguh karakter kalian dalam pertempuran dan situasi berbahaya lainnya. Hit points oleh Hit Dice karakter (singkatan dari Hit Point Dice).
Pada level 1 karkater kalian mempunyai 1 Hit Die (dadu untuk hit point), dan tipe dadunya ditentukan oleh kelas yang kalian pilih. kalian memulai dengan hit poin setara dengan angka dadu tertinggi sesuai dengan Hit Die yang dijelaskan dalam kelas kalian baru kemudian baru menambahkan Constitution modifier, hasil totalnya akan menjadi Hit Points (HP)maksimal kalian.
Sebagai contoh; Brutos memilih kelas Rogue maka untuk menghitung Hit Points maksimalnya adalah sebagai berikut; Hit Die untuk kelas Rogue adalah 1d8 dan Constitution modifier milik Brutos sejumlah +1, untuk karakter level 1 maka Brutos memiliki "9 Hit points" (8+1). Ketika Brutos naik level 2 maka dia mengocok Hit Die lagi, semisal dari 1d8 yang muncul angka "4" kemudian ditambahkan dengan Constitution modifier maka HP maksimum Brutos bertambah sejumlah 4+1 dan total HP-nya menjadi "14points (9+5)"
Catatlah Hit Dice karakter kalian di lembar karakter. Juga catat jenis Hit Die yang digunakan karakter dan jumlah Hit Dice yang kalian miliki. Setelah kalian melakukan Rest ( beristirahat) dalam permainan, kalian dapat mengunakan Hit Dice untuk mendapatkan kembali Hit Point yang hilang.
Proficiency Bonus
Tabel yang tertera di deskripsi kelas kalian menunjukan proficiency bonus (Bonus keahlian), dimana untuk karakter level 1 memiliki proficiency bonus +2 .
Bonus keahlian kalian berlaku untuk banyak nomor yang akan ditulis di lembar karakter kalian:
• Attack rolls (serangan) mengunakan senjata yang menjadi keahlian karakter (weapon profiency)
• Attack rolls dengan spells (sihir)
• Ability checks mengunakan skills yang menjadi keahlian karakter
• Ability checks menggunakan alat (tools) yang dikuasai karakter
• Saving throws sesuai dengan keahlian karakter
• Saving throws DC untuk spells yang dilancarkan
Kelas kalian lah yang menentukan tentang weapon proficiencies, saving throw proficiencies, serta skills dan tool proficiencies. Background karakter kalian juga memberikan tambahan skill and tool proficiencies, serta beberapa ras juga bisa menambahkan proficiencies. Pastikan untuk mencatat proficiencies, dan juga proficiency bonus, pada character sheet.
Proficiency bonus tidak bisa ditambahkan di setiap kocokan dadu atau dengan kata lain hitunglah total jumlah dadu yang muncul atau jumlah modifier terlebih dahulu, baru kemudian tambahkan Profiencies bonus.
Tabel XP dan ProficiencyBonus;
Experience Points
|
Level
|
ProficiencyBonus
|
0
|
1
|
+2
|
300
|
2
|
+2
|
900
|
3
|
+2
|
2,700
|
4
|
+2
|
6,500
|
5
|
+3
|
14,000
|
6
|
+3
|
23,000
|
7
|
+3
|
34,000
|
8
|
+3
|
48,000
|
9
|
+4
|
64,000
|
10
|
+4
|
85,000
|
11
|
+4
|
100,000
|
12
|
+4
|
120,000
|
13
|
+5
|
140,000
|
14
|
+5
|
165,000
|
15
|
+5
|
195,000
|
16
|
+5
|
225,000
|
17
|
+6
|
265,000
|
18
|
+6
|
305,000
|
19
|
+6
|
355,000
|
20
|
+6
|
3. Menentukan Ability Scores
Seberapa hebat seorang karakter ditentukan dari enam kemampuan: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, dan Charisma. Setiap kemampuan (ability) memiliki skor masing-masing yang tercatat dalam character sheet.
Untuk menghasilkan enam ability scores secara acak. Kocoklah 4 buah dadu 6-sisi dan dari 4 buah dadu tersebut jumlahkan tiga angka tertinggi dari 3 dadu tersebut dan 1 dadu yang angkanya terendah tidak perlu dihitung. Lakukan ini sebanyak enam kali.
Contoh: Brutos mengocok 4 buah dadu d6 untuk menentukan berapa skor Dexterity-nya, semisal yang muncul angka 1,3,5,6 maka angka 1 dibuang dan sisanya dijumlahkan jadi skor Dexterity Brutos adalah 14 (3+5+6)
Setelah selesai masukan enam angka tersebut masing-masing ke tiap abilities score yakni dimasukan ke dalam Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, dan Charisma. Kemudian isikan Modiefier sesuai skor yang telah dimasukan. Rumusnya adalah Skor dikurangi 10 kemudian hasilnya dibagi 2, atau lihat tabel dibawah agar lebih mudah.
Score Modifier
1 −5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10
Jika tidak ingin membuang banya waktu atau tidak begitu suka menentukan ability scores secara acak, kalian bisa menggunakan skor ini untuk diisikan ke tiap Ability Score: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ringkasan untuk Ability Score;
STRENGTH (Kekuatan)
Sebagai tolak ukur: Bakat atletis, Kekuatan tubuh
Penting untuk: Fighter
Ras yang skornya meningkat;
-Mountain dwarf (+2)
-Human (+1)
DEXTERITY
Sebagai tolak ukur: ketangkasan fisik, reflek, keseimbangan tubuh
Penting untuk: Rogue
Ras yang skornya meningkat:
-Elf ( +2)
-Halfling (+2)
-Human (+1)
CONSTITUTION
Sebagai tolak ukur: kesehatan, stamina, tenaga
Penting untuk: Everyone
Ras yang skornya meningkat:
-Dwarf ( +2)
-Stout Halfling (+2)
-Human (+1)
INTELLIGENCE
Sebagai tolak ukur: Ketajaman mental, mengingat informasi, kemampuan menganalisa
Penting untuk: Wizard
Ras yang skornya meningkat:
-High Elf ( +1)
-Human (+1)
WISDOM
Sebagai tolak ukur: Kesadaran/kepekaan, intuisi, wawasan
Penting untuk: Cleric
Ras yang skornya meningkat:
-Hill Dwarf (+1)
-Wood Elf (+1)
-Human (+1)
CHARISMA
Sebagai tolak ukur: Kepercayaan diri, kefasihan berbicara, kepemimpinan
Penting untuk: Leaders and Diplomatic characters
Ras yang skornya meningkat:
-Lightfoot Hafling ( +1)
-Human (+1)
4. Diskripsikan karakter kalian
Setelah kalian mengetahui aspek permainan dasar karakter yand telah dibuat, inilah saatnya untuk memberikannya kepribadian. Karakter kalian membutuhkan sebuah nama. Luangkan beberapa menit untuk memikirkan seperti apa penampilannya dan bagaimana dia berperilaku.
Kalian dapat menyempurnakan penampilan fisik dan karakter kepribadian karakter. Pilih perwatakan karakter kalian (Alignment, kompas moral yang memandu dalam mengambil keputusan) dan cita-citanya. Kalian juga pelu mengidentifikasi hal-hal yang paling disayangi karakter kalian yang disebut ikatan (Bonds), dan tidak lupa kelemahan (Flaws) yang suatu hari nanti dapat melemahkan dirinya. Latar belakang karakter kalian menggambarkan dari mana dia berasal, pekerjaan aslinya, dan lokasi karakter di dunia D&D. DM Anda mungkin menawarkan latar belakang tambahan di luar yang kalian telah rancang dan mungkin juga bersedia bekerja sama dengan untuk membuat latar belakang yang lebih tepat sesuai dengan konsep karakter Anda.
Latar belakang memberikan karakter Anda fitur latar belakang (manfaat umum) dan kecakapan dalam dua keterampilan, dan itu mungkin juga memberi Anda bahasa atau kemampuan tambahan dengan jenis alat tertentu. Catat informasi ini, bersama dengan informasi kepribadian yang Anda kembangkan, di lembar karakter Anda.
Alignment
Tiap makhluk memiliki Alignment, yang secara luas menggambarkan sikap moral dan pribadinya. Penyelarasan adalah kombinasi dari dua faktor: satu mengidentifikasi moralitas (baik, jahat, atau netral), dan yang lainnya menggambarkan sikap terhadap masyarakat dan ketertiban (patuh, perusuh, atau netral).
Hal ini menggambarkan perilaku khas makhluk dengan Alignment itu. Individu dapat bervariasi secara signifikan dari perilaku khas itu, dan sedikit orang yang secara sempurna dan konsisten setia pada ajaran Alignment mereka.
-Lawful good- (LG)
Dapat diandalkan untuk melakukan hal yang benar seperti yang diharapkan oleh masyarakat. Gold Dragon, Paladin, dan kebanyakan Dwarft taat akan hukum dan norma yang berlaku.
-Neutral good- (NG)
Orang yang berusaha melakukan terbaik yang mereka bisa untuk membantu orang lain sesuai dengan kebutuhan mereka. Banyak Celestial, beberapa Cloud Giants, dan sebagian besar Gnome bersifat netral.
-Chaotic good- (CG)
Bertindak menurut hati nuraninya, dengan sedikit memperhatikan apa yang orang lain harapkan. Copper Dragon, banyak Elf, dan Unicorn sangatlah sulit ditebak.
-Lawful neutral-(LN)
Yang bertindak sesuai dengan hukum, tradisi, atau kode pribadi. Banyak Monk dan Wizard taat akan aturan.
-Neutral-(N)
Adalah Alignment dari mereka yang lebih memilih untuk menghindari pertanyaan moral dan tidak memihak, melakukan apa yang tampaknya terbaik pada saat itu. Lizardfolk, kebanyakan Druids, dan banyak manusia bersifat netral.
-Chaotic neutral- (CN)
Mengikuti keinginan mereka, memegang kebebasan pribadi mereka di atas segalanya. Banyak orang Barbarian dan Rogue, dan beberapa Bard, bersikap netral.
-Lawful evil- (LE)
Secara metodis mengambil apa yang mereka inginkan, dalam batas-batas kode etik, tradisi, kesetiaan, atau ketertiban. Devil, Blue Dragon, dan Hobgoblin adalah penjahat yang beretika.
-Neutral evil- (NE)
Adalah Alignment dari mereka yang melakukan apa pun yang bisa mereka lakukan, tanpa belas kasihan atau keraguan. Banyak Drow, beberapa Cloud Giants, dan Goblins adalah jahat dan sesuka hati.
-Chaotic evil- (CE)
Bertindak dengan kekerasan sewenang-wenang, didorong oleh keserakahan, kebencian, atau haus darah mereka. Demon, Red Dragon, dan Orc berbuat kacau secara semena-mena tidak mempedulikan aturan.
Kemampuan Kalian (Ability Scores)
Karakter yang sangat kuat dengan Inteligensi rendah mungkin berpikir dan berperilaku sangat berbeda dari karakter yang sangat cerdas yang fisiknya lemah. Misalnya, Orang kuat biasanya berhubungan dengan tubuh kekar atau atletis, sementara karakter dengan lemah mungkin kurus atau gemuk.
-Karakter dengan Dexterity tinggi mungkin lincah dan langsing, sementara karakter dengan Dexterity rendah biasanya bergerombol atau canggung atau berat dan berjari-jari tebal.
-Karakter dengan Konstitusi tinggi biasanya terlihat sehat, dengan mata yang cerah dan energi yang melimpah. Karakter dengan Konstitusi rendah mungkin sakit-sakitan atau lemah.
-Karakter dengan Inteligensi tinggi mungkin sangat ingin tahu dan rajin, sementara karakter dengan Inteligensi rendah mungkin berbicara dengan sederhana atau mudah melupakan detail.
-Karakter dengan Kebijaksanaan tinggi memiliki penilaian yang baik, empati, dan kesadaran umum tentang apa yang sedang terjadi. Karakter dengan Kebijaksanaan rendah mungkin linglung, bodoh, atau tidak sadar.
-Karakter dengan kharisma tinggi memancarkan keyakinan, yang biasanya bercampur dengan kehadiran yang anggun atau mengintimidasi. Karakter dengan karisma rendah mungkin dianggap sebagai abrasif, inartikulasi, atau pemalu.
5. Memilih perlengkapan
Kelas dan latar belakang Anda menentukan peralatan awal karakter kalian, termasuk senjata, Armor dan peralatan bertualang lainnya. Perlengkapan tersebut juga dapat dibeli dengan menggunakan mata uang dalam game (GP)
Skor Strength kalian membatasi jumlah peralatan yang dapat Anda bawa. Cobalah untuk tidak membeli banyak peralatan dengan berat total (dalam pound, satu pound kurang lebih sekitar setengah kilogram) melebihi 15 kali skor Strength kalian
Armor Class
Armor Class kalian (AC) mewakili seberapa baik karakter Anda menghindari serangan dalam pertempuran. Hal-hal yang berkontribusi pada AC Anda termasuk Armor yang kalian kenakan, perisai yang kalian bawa, serta Dexterity modifier kalian. Namun, tidak semua karakter mengenakan armor atau membawa perisai.
Tanpa armor atau perisai, AC karakter kalian sama dengan 10 + Dexterity modifier. Jika karakter Anda memakai Armor, membawa perisai, atau keduanya maka tambahkan AC keduannya.
Karakter Anda harus ahli dengan Armor dan perisai untuk dipakai dan menggunakannya secara efektif, dan keahlian perisai dan perisai Anda ditentukan oleh kelas Anda.
Beberapa spell dan fitur kelas memiliki cara yang berbeda dalam menghitung AC kalian. Jika kalian memiliki beberapa fitur yang memberi berbagai cara yang berbeda untuk menghitung AC, harus dipilih salah satu yang akan digunakan tidak dapat digabung. Sebagai contoh misalnya ada ras yang memiliki fitur jika tidak mengenakan armor AC-nya akan bertambah tiap level maka ketika karakter tersebut mengenakan Armor, fitur ras tersebut tidak bisa dipakai karena syaratnya harus tidak mengenakan armor, jadi harus pilih salah satu tidak bisa digabungkan.
Weapons
Setiap weapon (senjata) yang karakter gunakan, hitunglah modifier yang dipakai ketika menyerang dengan senjata tersebut dan damage (luka) yang dihasilkan ketika mengenai target.
Ketika menyerang dengan senjata, kocoklah dadu d20 dan tambahkan proficiency bonus (tapi jika hanya kalian ahli dalam menggunakan senjata tersebut) dan gunakan ability modifier yang tepat untuk senjata tersebut.
• Serangan dengan melee weapons (Senjata jarak dekat), gunakan Strength modifier untuk menyerang dan damage rolls. Senjata ringan (finesse) seperti rapier, dapat memilih menggunakan Dexterity modifier.
• Serangan dengan ranged weapons (Senjata jarak jauh), gunakan Dexterity modifier untuk menyerang dan damage rolls. Senjata yang dapat dilempar, seperti handaxe, dapat memilih menggunakan Strength modifier.
6. Bermain bersama-sama
Karakter D&D tidak berdiri sendiri. Tiap karakter memiliki peran sendiri-sendiri di dalam rombongan, Sekelompok petualang bekerjasama untuk tujuan yang sama. Kerjasama dan kolaborasi meningkatkan keberhasilan dan ketahanan rombongan (Party) dalam mengahadapi segala macam mara bahaya yang ada di dunia Dungeons & Dragons. Bicaralah dengan sesama pemain dan DM Anda untuk memutuskan apakah karakter Anda saling mengenal, bagaimana mereka bertemu, dan apa tujuan atau jenis pencarian apa yang mungkin dilakukan kelompok tersebut.
Komentar
Posting Komentar